Технический менеджер публикации GOG Михал Обуховски в развёрнутом интервью RPG Site рассказал о постоянной, изматывающей борьбе команды сохранения классических игр с меняющейся архитектурой Windows 11. По его словам, каждое новое обновление операционной системы способно неожиданно сломать что-то, что ещё вчера прекрасно работало.

Конкретная техническая проблема

Одна из самых острых на данный момент проблем — регрессия DirectShow, мультимедийного фреймворка, представленного ещё в Windows 95 и активно использовавшегося играми конца 90-х — начала 2000-х для катсцен, вступительных роликов и другого видеоконтента. В новых сборках Windows 11 этот компонент сломался, и, по формулировке Обуховски, классические видео в играх начали ломаться "впечатляющими способами".

К этому добавляются проблемы с устаревшими драйверами и старыми схемами защиты от копирования — некоторые системы DRM конца 90-х — начала 2000-х настолько глубоко встроены в оригинальные исполняемые файлы игр, что их удаление без побочных поломок требует кропотливой, почти хирургической работы. Именно поэтому Обуховски особо подчёркивает: продажа игр без DRM — не просто философская позиция GOG, а практический инструмент сохранения, устраняющий одну из главных точек несовместимости при изменении операционной системы.

Движущаяся мишень

Обуховски описывает работу команды как погоню за постоянно смещающейся целью: "Чем дальше Windows уходит от своих корней, тем больше тридцатилетнего багажа она тащит за собой — и Microsoft продолжает его подрезать. Каждый раз, когда часть [Windows] выходит на пенсию, что-то из 1998 года может перестать загружаться".

Особенно неприятная деталь — компания часто узнаёт о подобных изменениях только когда Microsoft уже выпускает предварительную сборку, а не заранее. Одно из текущих серьёзных изменений — глубокая переработка системы разрешений и повышения привилегий в Windows, которая, по словам Обуховски, меняет то, как игра запрашивает необходимые ей права доступа, причём точный характер изменений остаётся неясен вплоть до релиза очередного превью.

Почему это важно

Для крупных технологических компаний подобные изменения могут казаться незначительными деталями в общем потоке модернизации. Но для команды, занимающейся именно сохранением игрового наследия, каждое такое обновление означает часы дополнительной, непредсказуемой работы — реверс-инжиниринг, патчинг исполняемых файлов, тестирование на постоянно меняющейся целевой платформе.

Это интервью хорошо перекликается с более широкой темой цифрового сохранения, которую мы разбирали в контексте достижения RPCS3 (эмулятор PlayStation 3) и общего беспокойства о будущем доступа к старым играм. GOG остаётся одной из немногих крупных платформ, у которых есть выделенная команда и ресурсы, целенаправленно занимающиеся именно этой проблемой — а не просто оставляющие старые игры на волю случая по мере эволюции операционных систем.